La Edad de las Regulaciones
Los caminantes sin destino
Los conflictos en la region de Rhumanar fueron menguando, tras el sacrificio de miles de soldados y largas contiendas regionales, que demoraron a las grandes naciones sumidas en el conflicto. Al cabo de ocho meses, lo poco que quedaba del ejercito del nigromante, eran pequeños grupos de muuertos revividos, comandados por brujas, hechiceros o guerreros esquelitos de alto poder, que se escabullian y dispersaban por diversas partes del cordon montañoso. La guerra habia terminado, y por ende, el conficto a niveles de campo de batalla tambien. Soldados rasos, generales, armas de asedio, medicos y carretas de suministros se retiraban de un territorio agreste, golpeado, con aguas magras, sucias y envenendas, el suelo pisado tantas veces que ningun elecho crecia, y toda la madera habia sido talada para usarse con el fin de alimentar las grandes hogeras donde se quemaban los cuerpos de los muertos, para que no volviesen a renacer.
Aun asi, en la vuelta a sus hogares, soldados veian aun algunos otros enlistandose para seguir la contienda. Contrario a dejar las armas, grupos selectos de hombres y mujeres, especializados en el arte de la guerra y la caceria, conformaban unidades especiales paramilitares, que se quedarian en la zona de guerra cazando a las criaturas que no habian sido derrotadas, tanto por fuera, como por dentro de la cadena montañosa. Las campañas ya no eran pagadas por los reyes de las naciones, sino por nobles que encontraban la guerra como un negocio fortuito, ademas de que se sabia que tiempos de paz se acercaban, por lo que se necesitaba un motivo para seguir generando recursos.
Por algunos años, estos grupos especiales coenzaron a ganar numeros y se fueron volviendo poderosos, hasta incluso lograr la idependencia. Asi nacieron nuevas organizaciones, como Los Corsarios Negros, La Llama Escarlata o El Martillo de la Justicia, grupos los cuales mantuvieron su postura e independencia por mucho tiempo, hasta que se dio un evento singular que modificaria su mision en el mundo: un grupo de criaturas rezagadas, guiados por una bruja, pideron refugio de estos cazadores, en Nothgar, una de las ciudades mas grandes del continente.
El pedido parecía una locura. La sola idea de acoger a esas criaturas provocó un rechazo generalizado en Nothgar, al punto de casi desatar un conflicto civil que habría sumido a la ciudad en la decadencia. Sin embargo, las autoridades supieron manejar la situación, y las tensiones nunca escalaron más allá de protestas en las calles.
Las investigaciones, indagaciones y testimonios revelaron una serie de hechos inquietantes:
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El Nigromante no pertenecía a este mundo. Pero tampoco había llegado a esta dimensión por obra de Krion. Todo indicaba que fue invocado o traído desde otro plano, aunque su origen, el responsable de su llegada y el motivo de su aparición seguían siendo un misterio.
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Las criaturas bajo su mando no servían por voluntad propia. Todas habían sido invocadas y comandadas directamente por él. A su vez, designó a un grupo de generales —brujas, hechiceros y guerreros— para liderar sus huestes. Estos, sin saberlo, quedaron atrapados bajo un dominio cuasimental al que no podían resistirse.
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Los capitanes del Nigromante fueron engañados. Habían acudido a un aquelarre, convocados por una entidad que se presentó como un príncipe de un reino desconocido. Se les prometieron riquezas, gloria y reconocimiento… pero en lugar de eso, fueron condenados a la servidumbre.
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Los cuerpos de sus ejércitos fueron tomados de los muertos, pero las almas que los habitaban no les pertenecían. No eran meros cadáveres reanimados: sus cuerpos albergaban almas errantes, aquellas que aún vagaban por este plano a la espera del juicio de Bjorg.
Este último punto despertó un morboso interés entre los estudiosos arcanos. Algunos presionaron para que los muertos traídos por la bruja fueran usados como sujetos de experimentación. Pero todo cambió cuando se reveló la verdad:
La bruja no llevaba consigo meros esbirros. Las criaturas que guiaba poseían cuerpos adultos, pero en su interior residían almas de niños y niñas que habían muerto prematuramente. Fueron obligados a presenciar atrocidades inimaginables y, aún peor, a cometerlas. Encerrados en cuerpos ajenos, de carne putrefacta, mataban con ira sin comprender el porqué, manipulados por la oscura voluntad del Nigromante.
Fue ella quien los eligió, con la determinación de protegerlos. Su instinto materno la llevó a mantenerlos lejos de la guerra, la sangre y los cazadores. Y con la esperanza de hallar una redención para ellos, los llevó al único lugar donde creía que encontraría ayuda: la sede principal del Concilio Arcano.
Las intermedicaciones necesarias
Si bien algunos insistieron en que las almas de los niños atrapadas en cuerpos de muertos eran simplemente una consecuencia de la guerra —y que, por lo tanto, debían ser utilizadas en experimentos arcanos de lo más truculentos—, esas voces fueron rápidamente acalladas por el Concilio Arcano, que tomó una decisión urgente y definitiva respecto a la situación.
El Tratado de Darhia y el Gran Muro
Darhia Velffinden, más conocida como La Bruja de Velffinden, fue la Edra que había llegado a Nothgar junto a los muertos vivientes, buscando auxilio. Su petición fue escuchada cuando logró que el Concilio Arcano reconociera sus esfuerzos por proteger a aquellas criaturas. Poco tiempo después, Darhia contrajo matrimonio con un noble de la Casa Velffinden, movimiento estratégico que le otorgó derecho a participar en las mesas del Consejo Real de Nothgar.
Su profundo conocimiento en las artes mágicas pronto llamó la atención del Sumo Archimago de la capital, quien intercedió para que Darhia obtuviera una silla entre los altos cargos del Consejo. Luego de casi un año de deliberaciones, el Concilio Divino accedió finalmente a la redacción y firma de un tratado sin precedentes, con el objetivo de defender a los muertos errantes atrapados en cuerpos ajenos, privados de juicio y descanso en manos de Bjorg.
El tratado establecía, en esencia:
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El reconocimiento de estas criaturas como entidades pensantes, con una identidad oficial registrada.
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La prohibición expresa de cazarlas, esclavizarlas o utilizarlas para entretenimiento o prácticas bárbaras.
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La posibilidad de vivir en regiones que, en vida, les hubieran pertenecido o recordaran de algún modo. La ley actuaría sobre ellos como si estuviesen plenamente vivos.
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La desvinculación formal con el Nigromante, estableciendo que su control sobre ellos había cesado, y que ahora tomaban decisiones por voluntad propia.
Aunque el tratado tenía un marco legal sólido, para muchos no era más que un conjunto de palabras bonitas destinadas a calmar a las altas esferas. En las calles, el odio y el rechazo hacia estas criaturas seguía creciendo. Fueron condenados por su apariencia, por su pasado y por su naturaleza. Se convirtieron en blanco de insultos, y la jerga popular pronto acuñó términos como “hueso-vagante” o “podridos” para referirse a ellos.
La situación dio un giro inesperado cuando Lord Velffinden falleció, y Darhia contrajo segundas nupcias con un noble de Krion, Demien Hal’dari. Como regalo de bodas, el joven noble recibió un ducado al suroeste de la Gran Capital, junto a Las Estepas Rojas, una región pantanosa, inhóspita y olvidada por la mayoría.
Allí, Demien mandó construir una gran muralla que bordeaba el río, y Darhia se autoproclamó Duquesa. Gracias a la seguridad que ofrecía el Gran Muro de Demien, pudo albergar en su nuevo dominio a todos los “podridos” que aún vagaban por el mundo. Aquellas tierras, hasta entonces estériles y sombrías, se convirtieron en un refugio para los no muertos conscientes, un lugar donde —al fin— podrían descansar y construir un nuevo destino, lejos del juicio y del odio.
El destino de las Organizaciones
Con la lenta adhesión al Tratado de Darhia por parte de las diversas naciones del mundo, las cacerías de podridos comenzaron a menguar. Las organizaciones destinadas a este tipo de tareas perdieron el respaldo de las casas nobles que, hasta hacía poco, habían amasado fortunas vendiendo a estas criaturas como esclavos, o utilizándolas en espectáculos de combate y cacería.
Algunos grupos decidieron abandonar la práctica, reinventándose con nuevos propósitos. Otros, en cambio, torcieron su camino sin perder del todo sus principios, adaptando sus servicios a lo que el mundo aún podía ofrecerles. Así, su supervivencia dependía ahora de aquellos que requirieran sus habilidades… y pudieran pagar por ellas:
Los Corsarios Negros
Tras perder el apoyo de las grandes naciones del norte, los Corsarios se hicieron a la mar. Se establecieron en torno al Mar de Hierro, dedicándose al pillaje, la caza de bestias marinas y el contrabando. En esencia, no era muy diferente a lo que hacían antes, pero ahora navegaban sin el amparo de la ley, ni de ningún estandarte noble que los protegiera.
La Llama Escarlata
Cuando el reino de Juntz anunció que dejaría de financiar sus cacerías de brujas, los miembros de la orden se dispersaron. Fue entonces cuando fundaron una nueva organización: La Orden de la Llama Escarlata, una hermandad secreta de guerreros Marcados. Su propósito era encontrar y proteger a otros como ellos, salvándolos de la soledad y la persecución, e integrándolos en sus filas como hermanos de sangre y fuego.
El Martillo de la Justicia
La organización se disolvió por completo. Algunos de sus más fervientes paladines emprendieron una cruzada hacia los bosques oscuros que colindaban con la gran capital de Niorn, decididos a erradicar la corrupción que aún habitaba en las sombras. Nunca más se supo de ellos. Entraron en la espesura… y jamás volvieron a salir.
Los Primeros Pasos del Concilio
Durante siglos, la magia fue un recurso al alcance exclusivo de aquellos con linajes privilegiados o nexos cercanos al poder. Los secretos arcanos eran celosamente resguardados por gremios de hechiceros, casas nobiliarias y órdenes secretas. Sin embargo, a medida que el mundo avanzaba, también lo hacían los riesgos. El conflicto con el Nigromante, el uso indebido de energías oscuras y la aparición constante de artefactos de inmenso poder en manos de los menos indicados, dejaron en claro una dolorosa verdad: la magia debía ser regulada.
El Concilio Arcano, presionado por las naciones y asustado por la posibilidad de un nuevo desastre, entendió finalmente que era hora de actuar. El primer paso fue crear una comisión de eruditos, científicos y estudiosos de la energía arcana, cuya tarea sería desarrollar métodos para rastrear, clasificar y contener objetos mágicos de alto poder.
A pesar de sus limitaciones, los avances fueron notables. Uno de los mayores logros fue la creación de un dispositivo toscamente conocido como el Repetidor de Esencias: un aparato capaz de generar un aura resonante vinculada a un objeto mágico previamente registrado, lo que permitía identificar otros objetos similares dentro de su rango de acción. Este invento cambió para siempre la forma en que el mundo interactuaba con las reliquias arcanas.
Con la implementación de los Repetidores, surgieron dos nuevos grupos esenciales en el nuevo orden mágico:
Los Buscadores Arcanos
Expertos en el uso del Repetidor de Esencias, entrenados para detectar y localizar artefactos de gran poder. Operaban bajo el amparo de las grandes naciones, escoltados por escuadrones militares y protegidos por leyes que les garantizaban libre paso incluso en territorios en disputa. Eran, al mismo tiempo, investigadores, diplomáticos y, en ocasiones, saqueadores con permiso legal.
Los Artesanos Arcanos
Con acceso limitado pero valioso a los objetos hallados, estos individuos —antiguos herreros, alquimistas, magos y científicos— comenzaron a estudiar el funcionamiento interno de las reliquias. Su trabajo consistía en replicar los efectos mágicos mediante materiales nuevos, técnicas refinadas y conocimientos compartidos. Aunque los objetos resultantes eran, por lo general, menos poderosos que sus versiones originales, muchos de ellos demostraron ser más estables, seguros y accesibles para el uso civil o militar.
La Guerra por el Conocimiento
Con la creación de herramientas como el Repetidor de Esencias y el surgimiento de los Buscadores y Artesanos Arcanos, el acceso a la magia dejó de ser exclusivo de las élites. El poder, que durante siglos había sido resguardado por linajes nobles y órdenes especializadas, comenzó a estar al alcance de sectores más amplios de la población. El uso extendido de estos nuevos instrumentos permitió a muchas personas descubrir la existencia de objetos mágicos en su entorno cotidiano. Esto llevó a un descubrimiento clave: la magia no dependía únicamente del linaje, sino del conocimiento. Cualquiera que tuviese la voluntad de estudiar, podía comprender y utilizar principios arcanos básicos.
Este despertar generó presión social. Las instituciones educativas comenzaron a ser interpeladas para incluir conocimientos relacionados con la magia en sus programas. Junto a materias tradicionales como lectura, matemáticas o arte, se exigía la incorporación de nociones sobre el reconocimiento de objetos mágicos, las escuelas de magia, las runas básicas y la magia áurica. Los altos cargos de las naciones accedieron, con ciertas condiciones. Se creó el Nivel Mágico Común, una currícula oficial con contenido elemental que permitía una formación básica. Sin embargo, quienes quisieran profundizar debían asistir a universidades mágicas privadas, donde los costos elevados limitaban el acceso al conocimiento avanzado.
La exclusión económica generó un nuevo conflicto. Comenzaron a proliferar espacios clandestinos de enseñanza, donde el conocimiento se vendía por fuera del control estatal. Surgieron mercados negros que ofrecían grimorios de segunda mano, teorías incompletas y objetos mágicos defectuosos. Esto produjo consecuencias directas: experimentos fallidos, accidentes, invocaciones inestables y desastres en zonas urbanas.
La regulación había llegado, pero de forma desigual. La magia dejó de ser un privilegio absoluto, pero su acceso masivo sin acompañamiento generó nuevos riesgos y desafíos para las autoridades, los investigadores y la sociedad en su conjunto.
La Carrera Arcana
La apertura del conocimiento provocó tensiones políticas y sociales. Las casas nobles, antiguas depositarias del saber arcano, consideraron una pérdida de poder el acceso masivo a la magia. Exigieron acceso gratuito y completo a las universidades para sus miembros. Mientras tanto, surgió una nueva clase de magos y estudiosos: personas comunes que, con esfuerzo, lograron formarse en instituciones oficiales. Estos nuevos arcanistas comenzaron a exigir reformas más profundas, entre ellas la inclusión de representantes no nobiliarios en el Concilio Arcano, que hasta entonces era exclusivo de Archimagos designados por las grandes naciones.
Así comenzó una carrera por ocupar un lugar en el máximo órgano de decisión mágica. Las casas nobles, al verse desplazadas, cambiaron de estrategia: en lugar de imponer su presencia, comenzaron a financiar la educación de individuos prometedores de familias humildes para convertirlos en sus representantes. Ante este fenómeno, los gobiernos implementaron un sistema de becas estatales para garantizar el acceso equitativo al conocimiento y evitar la concentración de poder en manos de unos pocos. Así surgieron dos caminos:
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Ámbito público: becas otorgadas por el Estado.
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Ámbito privado: respaldo económico de casas nobles.
Ambas opciones consolidaron una nueva generación de estudiosos y magos, más diversos en origen, pero igualmente poderosos en conocimientos.
El final de la Segunda Edad se aproximaba. En el año 421, un suceso inesperado sacudió al Concilio Arcano: se presentó ante la corte Kutkualkhe, el primero de los Kani, una entidades que se creía que habia muerto ya. De estar vivo, el druida tendría más de mil años.
Las Palabras del Chaman
En el año 421 de la Cuarta Era, cuando el sistema mágico parecía encontrar cierto equilibrio, un acontecimiento sacudió los cimientos del Concilio Arcano. Un visitante logró atravesar todas las defensas arcanas, militares y políticas de la Gran Corte, presentándose ante los reyes sin resistencia alguna. No era un mortal común: se trataba del Gran Chamán Kutkualkhe, el primer Kani. El mismo, anunció que una guerra se avecinaba, y ninguna nación sería capaz de defenderse si no cambiaban su relación con el mundo. Los bosques, las bestias, los sátiros y las entidades que habitaban las tierras salvajes estaban hartos de la arrogancia de las ciudades. Las decisiones tomadas por reyes y nobles estaban destruyendo la tierra sin conciencia ni responsabilidad.
El mensaje venía de parte de El Aquelarre de los Eternos, un concilio de druidas, chamanes, brujas y guardianes que dedicaban su vida a proteger la naturaleza. La directiva era clara: comenzar un proceso de restitución y respeto hacia la tierra, o ver sus imperios reducidos a ruinas por la furia de los elementos.
El Desdén de los Tronos
Las palabras de Kutkualkhe no resonaron como advertencia, sino como burla en los oídos de los grandes tronos. Algunos reyes rieron, otros lo tomaron como un insulto directo a su linaje. El Consejo Arcano no debatió mucho. La decisión fue unánime: el Kani sería encerrado, contenido en la prisión de máxima seguridad conocida como La Grieta de Oaghmar, una fortaleza subterránea sellada con encantamientos arcanos, metales reforzados y custodios entrenados para anular cualquier manifestación de poder.
La Edad de la Devastación
Para sorpresa de las grandes naciones, el encierro del primer Kani no provocó un revuelo de escala mundial. Salvo por pequeñas tribus dispersas y focos de protesta aislados en algunas provincias y capitales, no hubo reacción suficiente como para despertar preocupación real. La mayoría de los ciudadanos continuó con su vida diaria, y aunque algunos veían la situación con recelo, lentamente la atención volvió a centrarse en debates previos: las universidades arcanas, el acceso al conocimiento y el crecimiento de las nuevas generaciones de estudiosos.
Fue entonces, en medio de aquella aparente calma, cuando un grupo de jóvenes estudiantes de la Universidad de Magia de la gran capital de Krion realizó un descubrimiento que marcaría el inicio del desastre. Durante unas prácticas de campo en la región del Páramo de Helorius, notaron una anomalía en una ladera rocosa cercana a las colinas que, más al norte, se fundían con el territorio de Nothgar. Allí, emergiendo entre las grietas de una pared derrumbada por causas geológicas, fluía un río de plata líquida que recorría el lecho de piedra como si tuviera vida propia. Intrigados, los estudiantes reportaron su hallazgo. Rápidamente, estudiosos, científicos y arcanistas se volcaron a la zona. Tras semanas de análisis, la sustancia fue bautizada como Nod, en honor a una ciudad ancestral de la que, según decían los jóvenes, provenían sus linajes en otras dimensiones. El mineral resultó ser algo nunca antes visto: maleable, altamente reactivo y con propiedades mágicas inestables pero potentes.
Con el tiempo, el Nod fue refinado hasta obtener una variante llamada Nodenita: un polvo aceitoso, similar al grafito, con capacidad para potenciar conjuros, alterar estructuras mágicas o incluso alimentar artefactos de destrucción masiva. No pasó mucho hasta que las grandes naciones comenzaron a codiciar el recurso. Se organizaron campañas mineras de enorme escala, desviando ríos, arrasando con biomas enteros del Páramo y empleando cantidades descomunales de agua potable para procesar el mineral. Como si fuera poco, estallaron disputas diplomáticas y conflictos bélicos de baja intensidad. Nothgar, por su cercanía geográfica, reclamaba la posesión del yacimiento, ignorando que el Páramo de Helorius siempre había sido considerado tierra de nadie. La codicia creció. Las capitales, cegadas por la promesa del poder, comenzaron a ignorar por completo los daños irreparables que le estaban causando al entorno.
Cansados de los abusos, los Eternos liberaron su ira sobre las grandes civilizaciones. El ataque fue silencioso pero devastador al amanecer del día siguiente. La tierra, el cielo y el mar, hasta entonces calmos, se volvieron en contra de la humanidad:
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Terremotos redujeron fortalezas, castillos y murallas a escombros.
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Las napas subterráneas se secaron de forma repentina, dejando ciudades enteras sin agua potable, mientras otras se inundaban sin razón aparente.
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Lluvias torrenciales azotaban cada tarde, y por las noches, el frío descendía hasta convertir las calles en bloques de hielo.
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Raíces descomunales, cubiertas de espinas, emergían desde el suelo rompiendo calles, casas y cimientos.
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Los cielos se tiñeron de rojo en algunas regiones, y en otras cayó fuego del cielo. Árboles enteros cobraban vida y atacaban a los leñadores.
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Los animales salvajes comenzaron a multiplicarse, volviéndose hostiles, agresivos y letales.
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Los mares, antes calmos, se agitaron con furia. Tiburones surgían en las costas y los peces abandonaron los bancos, trayendo hambruna a las ciudades portuarias.
Las naciones no supieron cómo responder. No había enemigo claro. No había fortalezas que asediar, ni líderes a los que derrocar. Esta no era una guerra de ejércitos, armas o cañones. Era la tierra misma, cobrando venganza. Y mientras los gobiernos debatían en pánico qué hacer, sólo uno conocía el verdadero rostro detrás del castigo: Kutkualkhe, el Kani encerrado, que aguardaba en silencio, sabiendo que pronto llegaría el momento en que acudirían a él, para suplicar el perdón.
Las verdades finalmente dichas
En medio del caos y la devastación, los reinos que durante siglos se habían jactado de sus enormes estructuras, altos torreones, monumentos majestuosos y poderosos arsenales, vieron su tierra tan desgarrada y marchita que no les quedó más que llorar. Clamaron a los dioses por salvación. Pero los dioses no respondieron.
Quizás los observaron desde la distancia, sabiendo que lo ocurrido era inevitable. Las especies que se llamaban a sí mismas “civilizadas” estaban recibiendo lo que merecían. Y curiosamente, no fueron los dioses quienes restauraron el orden. Fueron ellos mismos, los mortales, quienes, con humildad y dolor, dieron el primer paso hacia la redención.
El Alto Tribunal de la Magia
El antiguo Concilio Arcano, ya despojado de buena parte de su influencia durante los últimos años, se rebeló contra la subordinación a los reinos. Declaró su independencia de los grandes poderes monárquicos y renació como El Alto Tribunal de la Magia. Esta nueva entidad, autónoma y con rango equivalente al de una corona, se convirtió en una fuerza guía. Su autoridad ya no residía en la imposición, sino en el consejo profundo, basado en siglos de estudio y sabiduría. Gozaba además de un nuevo prestigio al concentrar a los más brillantes intelectuales, arcanistas y científicos del mundo. ¿Su primera petición? Kutkualkhe debía ser liberado y su palabra debía ser escuchada.
El Circulo de la Llama Antigua
Así fue. Kutkualkhe fue liberado. Con una calma que desconcertó a muchos, afirmó que no guardaba rencor hacia quienes lo habían encarcelado. Sin embargo, como ser de naturaleza casi divina, confesó que había percibido el sufrimiento de las criaturas, tanto humanas como naturales. Al poco tiempo, los Eternos se presentaron ante el Alto Tribunal, y juntos convocaron una reunión sin precedentes, que nunca volvería a repetirse. A ese encuentro se lo conoce hoy como El Círculo de la Llama Antigua.
Durante su transcurso, se reunieron no solo representantes del plano terrenal, sino también semidioses, criaturas arcanas y voces provenientes de realidades alternas. Allí se discutió y redactó el acuerdo que pondría fin a la devastación y sellaría una nueva era: El Reglamento Básico de Convivencia Civil y Natural.
En el mismo, pueden encontrarse apartados como:
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Planificación obligatoria de reforestación tras períodos de tala extensiva o intervención forestal.
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Autorización previa de los Eternos, solicitada por el Alto Tribunal, para cualquier movimiento de suelo a gran escala (como la minería o desvío de ríos).
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Uso responsable de las fuentes de agua, incluyendo napas y acuíferos, respetando ciclos naturales de sequía y recarga.
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Protección de hábitats mágicos sensibles, tales como bosques encantados, focos de energía y territorios de especies milenarias.
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Prohibición del uso de magia destructiva en zonas naturales, excepto en casos críticos y bajo supervisión conjunta.
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Caza y pesca reguladas, tanto de especies naturales como arcanas, con permisos limitados y temporadas definidas.
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Educación ambiental obligatoria en escuelas, universidades y academias mágicas, para cultivar respeto hacia la tierra y sus criaturas.
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Representación activa de la naturaleza en debates políticos o arcanos, mediante sabios elegidos por los Eternos (druidas, espíritus o satiros).
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Restitución de zonas sagradas invadidas, devolviéndolas a su estado original o bajo custodia de los Eternos.
El Reglamento Aplicado y un Nuevo Comienzo
A diferencia de las antiguas medidas impuestas por reinos y tratados diplomáticos que solían quebrarse con el tiempo, lo acordado en El Círculo de la Llama Antigua fue aceptado por la mayoría de las naciones como si se tratara de una ley marcial. No fue necesario imponerlo mediante la fuerza, porque la humanidad —y otras especies— habían visto con sus propios ojos el precio de ignorar los equilibrios naturales. Lo que en otro tiempo hubiese sido rechazado como un freno al progreso, ahora era abrazado como una salvación. El mundo no se curó de la noche a la mañana. Muchas heridas eran irreversibles: regiones enteras seguían áridas, montañas partidas, ecosistemas colapsados. Pero en medio de ese dolor, comenzó a germinar algo nuevo.
Las personas, por primera vez en generaciones, miraron a su alrededor y comprendieron que no estaban solas. Que la tierra no era una propiedad a explotar, sino un ser vivo con el que podían vincularse. Y así lo hicieron. Poco a poco, viejas enemistades entre humanos y criaturas mágicas comenzaron a diluirse. Pueblos enteros rediseñaron sus festividades para incluir rituales compartidos con seres del bosque, los ríos o el viento. Se organizaron ofrendas y ferias de intercambio donde el respeto y la cooperación reemplazaron la sospecha y el temor.
Algunas aldeas establecieron vínculos permanentes con espíritus tutelares de la zona, creando alianzas que cuidaban tanto el bienestar de la gente como el de la tierra misma. En otros sitios, se levantaron santuarios naturales donde se enseñaban oficios basados en el equilibrio con los ciclos del entorno.
La Era de la Devastación no fue olvidada. Pero en su memoria floreció una nueva conciencia. El dolor, al fin, se transformó en sabiduría. Y la sabiduría, en posibilidad.
La Edad Actual
Tuvieron que pasar aproximadamente diez años para que el mundo lograra acoplarse y adaptarse a las nuevas reglas. Una década de ajustes, reconstrucción y aprendizaje. Pero en ese lento pero firme proceso, algo cambió para siempre: nació una nueva Edad. La verdadera transición a este tiempo actual no fue un hecho puntual ni un decreto, sino un cambio en el alma del mundo. La aceptación del mundo natural como parte de la vida cotidiana dejó de ser una imposición y se convirtió en una forma de vivir. Las antiguas barreras entre civilización y naturaleza se desdibujaron, y el equilibrio, por fin, comenzó a sentirse posible.
Hoy es el año 429 de la Cuarta Era. Nadie sabe con certeza qué vendrá más adelante. Los reinos aún mantienen viejas riñas, las fronteras siguen tensas, y las pasiones arekhianas nunca se apagan del todo. La calma se respira en el mundo… pero su gente ama las emociones fuertes, el peligro, el conflicto, la gloria. Y donde hay aventura, siempre habrá una historia nueva que contar.
Así que, caminante, mantén los ojos en el horizonte, porque algo nuevo, siempre está por surgir.