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Edras

EdrasEdras

Descripción

Los Edras son la primera especie que pobló el mundo. Al ocupar muchas regiones de todo Arekhar, difieren mucho unos de otros dependiendo de a qué parte del mundo pertenezcan. Las principales diferencias se reflejan en el tono de su piel, su estatura o la forma de hablar. Aun así, todos comparten las mismas características heredadas de Cimara.

Trasfondos

Heraldo del Bosque

General:

Un Edra que se encuentre herido, hambriento o cansado, puede recurrir a internarse en las raíces de un árbol, para recuperarse, alimentarse o descansar.

Sistema:

Puede curarse 2 puntos de herida leve o 1 punto de herida grave en 24 horas, de la parte del cuerpo que necesite. En ese tiempo, el Edra no sufre de hambre y duerme placidamente.

Sentidos Agudos

General:

Los Edras tienden a estar atentos del espacio, ya que han sido la especie más superviviente del mundo. Aun así, su percepción del espacio no es pasiva. Para poder detectar algo, deben de concentrarse en ello.

Sistema:

Gana un dado de Gracia a sus pruebas de Percibir y Alerta, cuando esté tratando de detectar algo en particular.

Grogs

GrogsGrogs

Descripción

Los Grogs son la primera especie creada por Memron. Aunque en los primeros siglos de la historia se los consideró salvajes y tribales, esta especie es sumamente fría, calculadora y reservada en sus costumbres. La mayoría de las familias Grog tienden a ser muy estructuradas, ya que, en planos generales, son los encargados de regular y aplicar las leyes de diversas capitales, sea por trabajos como jueves, policías y militares.

Trasfondos

Mente Férrea

General:

Un Grog tiene una constitución superior a la de cualquier especie, permitiéndole soportar EL cansancio mental y el miedo o la ansiedad con mayor facilidad.

Sistema:

Una cantidad de veces igual a su bonificador de Preservación, un grog puede anular una prueba o tirada de la habilidad, considerando que ha superado automáticamente la adversidad Dificil, cuando esté bajo presión o afectado por el miedo. Para pruebas de adversidad superior, debe lanzar los dados.

Arte de la Guerra

General:

Como una parte importante de su vida, los Grogs de diversas familias llevan en la sangre la especialidad en el uso de un arma particular por arriba de cualquier otra.

Sistema:

Gana un dado de Gracia a sus tiradas de combate, cuando use su arma familiar para esas tiradas. Usar un arma en cada mano no duplica el valor. Se aplica solo a una de las armas.

Kutaes

KutaesKutaes

Descripción

Los humanos son la especie más prolífera y con mayor población mundial en el planeta de Arekhar. Su habilidad para sobrevivir a los diversos biomas, y su capacidad de absorber el conocimiento de forma rápida, les ha permitido ser la especie más dominante que existe.

Trasfondos

Oportunismo Arekiano
General:

Por arriba de otras especies, la capacidad para aprovechar los recursos, es sin duda una de las habilidades más fuertes que tienen los Kutae.

Sistema:

Cada vez que se obtiene un nuevo NdP en una habilidad, un Kutae puede hacer una tirada con ventaja en esa habilidad, hasta antes que termine el día. Se puede acumular un máximo de 3 veces, en diferentes habilidades.

Cantidad vs Calidad
General:

Los Kutaes tienen la cualidad del aprendizaje rápido, pero solo cuando se encuentran rodeados de otros.

Sistema:

Cuando se esté realizando una tarea repetitiva, sea aprender un nuevo conocimiento, realizar algún tipo de trabajo o entrenamiento, los Kutaes reducen en 1 el valor de Dificultad de Progresión de la habilidad que se esté haciendo uso, siempre y cuando haya un mínimo de 6 personas haciendo la misma tarea.

Tektalys

TektalysTektalys

Descripción

Los Tektaly son criaturas pequeñas, de piel arrugada, dientes afilados, orejas puntiagudas y ojos brillantes. A pesar de su escasa altura, son un pueblo muy bien formado en el combate, siendo famosos por su dominio en el sigilo, el subterfugio y las sombras. Gozan de un intelecto particular en materia de las invenciones y la alquimia.

Trasfondos

Exploradores Subterráneos

General:

Un Tektaly puede vivir una vida bajo tierra en perfectas condiciones por décadas, gozan de una serie de sentidos y herramientas para ello, que supera incluso a los Morgs.

Sistema:

Los ojos de un Goblin pueden permitirle ver en la oscuridad o la penumbra, con total claridad, como si fuese de día. En la oscuridad, se considera Adversidad Dificil detectarlos con tiradas como Percibir o Alerta, y los mismos, tienen ventaja en su primera tirada de ataque al estar rodeados de oscuridad.

Pericia Tecnológica
Sistema:

Ganan dos dados de gracia en sus tiradas de Artesanía (no mágica), para usar al día, pudiendo usar esas dos gracias en una sola tirada, o por separado.

Morgs

MorgsMorgs

Descripción

O también conocidos como Enanos, estas criaturas de mediana estatura y contextura tenaz, suelen organizarse en grandes comunidades que alzan inmensas estructuras de roca y metal donde conviven en familias, similar a los Grogs. Aun así, se especializan mayormente en la arquitectura, la minería, la herrería y los trabajos manuales. Conviven con total normalidad con otras especies, pero prefieren la compañía de los Mahans por encima de cualquier otra.

Trasfondos

Huesos Grandes
General:

La resistencia de los Morgs a los daños de armas y su resistencia física superior, los vuelven moles de guerra en enfrentamientos de todos los tipos.

Sistema:

Reducen 2 puntos del daño de las armas cortantes/punzantes y 1 puntos las contundentes. Reciben 2 PdP en Vitalidad, por cada NdP en Fortitud.

Bearded Beer Bear
General:

Un Enano puede cargar más peso de lo habitual, así como también trabajar por largas horas sin fatigarse, y pasar días sin alimentarse o dormir correctamente, hasta recién comenzar a sentir los efectos negativos de ello.

Sistema:

La carga transportable de los Morgs comienza en 30 kg. Todas las tiradas de Fortitud relacionadas con realizar trabajos pesados o trabajos de Artesanía de Adversidad Facil se consideran superadas sin necesidad de realizar tirada. Un Morg puede pasar 48 hs sin comer o dormir, antes de empezar a sentir efectos negativos por la falta de ello.

Mahans

MahansMahans

Descripción

Los Mahans, o Gigantes, son una especie mística, sabia, y solitaria, que rara vez conforman grandes comunidades. Prefieren vivir en familias pequeñas rodeadas de otras especies o de sus hermanos, los Morgs, a los que se dedican a cuidar. Su piel cobriza, su pelo largo y rubio, y sus ojos sumamente claros, los vuelven exóticos para el resto del mundo. Aun así, los Mahans son muy respetados por sus extrañas habilidades naturales.

Trasfondos

Caminante Astral
General:

Los gigantes tienen la capacidad sobrenatural de viajar por el plano astral con total libertad y volverse indetectables cuando se encuentran en ese estado.

Sistema:

Una vez al día, un Mahan abandona su estado físico, para volverse etéreo e invisible, y viajar por el plano astral por una hora. Mientras el efecto dure, puedo percibir todo lo que sucede tanto en el plano el que se encuentra como en el plano material, pero no puede modificar nada en ambos.

Pastor de Montaña
General:

Los Mahans tienen una extraña conexión con los animales y alimañas que habitan en las zonas más agrestes de las montañas.

Sistema:

Un Gigante puede ordenar a un rebaño o manada de animales o criaturas pequeñas, que vivan en regiones montañosas, para que les obedezcan. Las mismas no pueden realizar acciones que vayan en contra de su propia naturaleza o instinto.

Kanis

KanisKanis

Descripción

Los Kanis son una especie nacida de las ideas de Kragna y Uishvajhy respecto a lo que creían una nueva versión de un Edra. El resultado fue una figura de la misma estatura y cuerpo, pero de ojos rojos, piel azulada y dientes afilados. Los trolls aman los secretos y las tretas, así como también permanecer ocultos, formando sociedades secretas y tribus, que prefieren no relacionarse con terceros.

Trasfondos

Sadismo Troll
General:

Los Kani son conocidos por su capacidad para soportar el dolor, y los efectos positivos que consiguen a partir del mismo.

Sistema:

Cuando un Kani gana un punto de herida grave en alguna extremidad, gana también un dado de gracia en una de las 7 habilidades de combate disponibles. No son acumulables con otros puntos de herida grave en la misma extremidad.

Vínculo Kani
General:

Los Kani, al haber nacido de la comunion de dos Guardianes, a diferencia del resto que solo fueron creados por un solo, tienen el doble de conexión divina con los dioses en sí.

Sistema:

Los Kanis pueden acumular el doble de puntos de Fe que las demás especies y consiguen puntos de Fe mucho más rápidos.

Hassaks

HassaksHassaks

Descripción

Hombre pájaro, probablemente, es la forma más insultante de referirse a esta especie, por más que tal vez jamás los escuches quejarse de ello. Los Hassak fueron credos por Uishvajhy, con el propósito de encontrar paz entre las demás especies. Actúan como mediadores y diplomáticos en misiones propias para lograr la paz entre los diversos seres. Son amados y despreciados por igual, a pesar de que su misión siempre sea lograr la paz.

Trasfondos

Corvus Corax

General:

La habilidad especial de los Hassak, se resume en que pueden adaptarse a cualquier dialecto, y sus habilidades para relacionarse con otras especies es superior a la de cualquier ser vivo.

Sistema:

Un Hassak puede comunicarse en cualquier idioma, incluso en lenguaje de señas o lenguas secretas como el que hablan los dragones. Para ello, el Hassak tiene que escuchar a una persona que hable ese idioma, utilizarlo. Una vez que le ha oído decir, aunque sea una mínima frase, ya puede manejar el idioma a la perfección. Cuando un Hassak aprende un idioma nuevo, puede lanzar con ventaja todas las habilidades sociales al comunicarse con las personas que hablen el idioma aprendido por un plazo de 24hs.

Como una Pluma

General:

Algo que hace especial a los Hassak, es la livianez de sus huesos y la agilidad que manejan a la hora de moverse por el mundo.

Sistema:

Un Hassak no sufre daños por caídas a grandes alturas, ya que si bien sus alas no les permiten volar, sí planean muy bien. El ángulo de desplazamiento por planeamiento es de 30° respecto a la horizontal. Esta cualidad se anula si le Hassak tiene heridas graves sin tratar en sus brazos o lleva consigo más peso de la Carga Máxima Transportable. Además, sus patas con garras, les permiten escalar o sujetarse a todo con mayor facilidad, considerando toda tirada de Escalar con Adversidad Intermedia, superada instantáneamente.

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