Indestructibles

Descripción
Los Indestructibles son la especie que Kragna dio a luz para proteger sus secretos a lo largo y ancho del mundo. Suelen apostarse en torno de los lugares donde el Dominus se concentra, independientemente de donde sea, y resguardan el lugar de agentes ajenos. Los Indestructibles comen y beben poco y nada, no necesitan dormir, y están conectados mentalmente con sus hermanos.
Trasfondos
Duelo Mimético
General:
El nombre Indestructibles no es solo el afán de Kragna en darle a esta especie un nombre en particular. Se les llama así, porque tienen la capacidad sobrenatural de copiar, aprender y memorizar los movimientos de sus oponentes, volviéndolos invencibles en el campo de batalla.
Sistema:
Cuando un Indestructible se enfrenta a uno o mas oponentes, aprende de sus movimientos: cuando se enfrente a un objetivo y haga uso de una de sus Habilidades de Combate, gana un dado de gracia en cualquier habilidad que use contra ese objetivo. No hay un límite de dados de gracia acumulables por combate.
Hijo de Kragna
General:
Los Indestructibles, al no haber sido engendrado por el primero de ellos, sino que ser una creacion primaria de la misma diosa Kragna, tienen un canal natural con la Diosa.
Sistema:
Los Indestructibles tienen siempre 10 puntos de Fe con la diosa Kragna, los cuales se recuperan un punto por hora. Aun asi, no pueden rendir culto a otras divinidades, ni tampoco pueden ganar puntos de Fe con ellas.
Aggirs

Descripción
Las ninfas son los seres tal vez mas oscuros de los Reinos de Arekhar, mas allá de las intenciones que tengan. Son altamente hermosas y llamativas. Independientemente de su apariencia física, producen un aura mágica e irresistible, que nubla el pensamiento de quienes la rodean, produciendo un innegable deseo sexual hacia ellas. Además, pueden leer los pensamientos de los demás y transformarse o comportarse como sus mas grandes deseos.
Trasfondos
Apariencia Irresistible
General:
La belleza de las Aggirs, de naturaleza mágica, es un arma con muchos filos y matices.
Sistema:
Cuando una Aggirs revela alguna parte de su cuerpo, cualquiera sea, instantáneamente altera la percepción de los que la rodean y que puedan hacer contacto visual con ella:
- Todas las tiradas relacionadas con habilidades Sociales o Voluntad, sufren tres dados de Desgracia, permitiendo a la Aggir manipular a sus víctimas con facilidad. Las personas con objetivo ven a la Aggir con un aura ilusoria compuesta de sus mas grandes deseos sexuales, volviéndola irresistible.
- Todas las tiradas relacionadas con habilidades de Combate con el objetivo de dañar a la Aggir, se ven afectadas por dos dados de desgracia en contra de ella, pero ganan dos dados de gracia, cuando la Aggir le da una orden a alguien que esté bajo su hechizo.
Pantalla Superficial
General:
Las Aggirs pueden detectar pensamientos rápidos o superficiales que pasan por la mente de las personas. No les permite internarse hasta lograr razonar a la par de ellas, pero sí les da la posibilidad de saber algunos datos.
Sistema:
Cualquier entidad que la Aggir pueda ver, le transmite instantáneamente los pensamientos superficiales de su mente, como sus deseos primitivos del momento, motivaciones o algo que esté pensando en el momento.
Vignahmars


Descripción
Los espíritus del bosque, o Vignahmars, se caracterizan por tener cualidades físicas animalescas sumadas a su apariencia humaonide. Su tamaño, contextura física, pelaje, color de ojos y tono de voz varían mucho unos con otros. Su naturaleza mágica, por otro lado, les permite realizar modificaciones en el espacio natural que les rodea, dependiendo cuál sea su objetivo. Todo, gracias a un instrumento musical de viendo, que llevan consigo a todos lados.
Trasfondos
Música Druídica
General:
Con una flauta, los Vignahmars pueden invocar pacíficas y peligrosas melodías, que pueden cambiar totalmente el curso de las cosas en su entorno.
Sistema:
Los Vignahmars conocen cuatro melodías, una por cada elemento:
- Fuego: Si es de día, el cielo se despeja automáticamente permitiendo ver el sol, el cual ilumina con claridad todo a un radio de 2 kilómetros. Si es de noche, el fuego de las antorchas, fogatas o cualquier fuente de fuego ilumina el doble de lo habitual.
- Agua: Genera fuentes de agua temporales, producto de la naturaleza, como lo sería una lluvia leve, que un río seco comience a transportar un mediano caudal de agua o que una grieta subterránea filtre agua de una napa cercana.
- Tierra: Permite derrumbar una estructura construida, no de forma natural, de un tamaño máximo al doble de tamaño que el Vignahmars, con un pequeño pero poderoso terremoto de un minuto.
- Aire: Cambia la dirección del viento a gusto así como también puede volverlo huracanado (no catastrófico) o sumamente calmo.
Herencia Animal
General:
Si bien los sátiros son criaturas pensantes, guardan muchas similitudes con los animales con los que conviven y el entorno.
Sistema:
Cuando se encuentran en un entorno natural, pueden atravesarlo sin problema, sin sufrir contratiempos o caer en trampas naturales. Encontrar alimento, un lugar donde dormir o agua, es sumamente fácil y no pueden perderse.
Acechadores


Descripción
Si los Vignahmar son considerados espíritus protectores del bosque, puede decirse que los Acechadores son los demonios del bosque mismos, acechando y devorando las almas que se internan a sus tierras a causar estragos en la tierra, las aguas y el cielo. Tienen un inmenso odio a las demás especies y solo respetan a aquellos que aprenden a vivir en la intemperie sin causar caos.
Trasfondos
Cazador Implacable
General:
Una vez te has adentrado en el rango de un Acechador, ya no hay vuelta atrás.
Sistema:
Los Acechadores pueden guardar y recordar el aroma de la persona que deseen, sea para identificarla o cazarla, siempre y cuando estas hayan dañado voluntariamente la naturaleza que un Acechador protege. Una vez guardado un aroma, pueden sentirlo a 5 kilómetros y seguirlo. Ganan 2 dados de gracia en Percibir, Esconderse, Sigilo y en todas las habilidades de combate contra esa criatura. Cuando un Acechador sigue un aroma en particular, puede triplicar su velocidad de movimiento.
Parte de la Manada
General:
Los Acechadores no solo pueden seguir a sus víctimas en su forma humanoide, sino que también pueden optar opciones mas disimuladas.
Sistema:
El Acechador elige tres criaturas de su entorno natural, principalmente animales, y puede realizar una metamorfosis en esa criatura, conservando su tamaño de cuerpo original. La metamorfosis toma cinco minutos en completarse y el Acechador puede cambiar su forma un máximo de dos veces al día.