Intoducción
Este compendio reúne las doctrinas, creencias y leyes invisibles que rigen la fe, la magia y el espíritu en Arekhar.
Si has leído los capítulos anteriores de manera continua, ya deberías tener ciertos fundamentos claros. Sin embargo, en este apartado volveremos a ellos con el propósito de reafirmarlos y brindar las bases que sostienen su existencia.
Comenzaremos con los conceptos más elementales, avanzando hacia otros más complejos, abordados siempre desde la perspectiva más objetiva posible.
La Magia en Arekhar
La Escencia de lo Arcano
Previo a introducirnos en temas más complejos, como lo es el manejo del poder arcano o Magia Arcana en Arekhar, debemos resolver el principal de los misterios: ¿qué es lo que hace que la magia, propiamente dicha, exista?
El acto de crear magia es propio de las criaturas pensantes del mundo, pero para llegar a ella se debió recorrer un extenso y complejo camino que decantó en el conocimiento de los rituales necesarios para hacer uso del poder arcano con el fin de modificar la realidad, es decir, llevar a cabo el acto mágico.
Pero ¿qué son los rituales, las runas o los extensos cánticos, sino la evocación del dominio sobre un poder caótico que está allí para que podamos tomarlo? Eso es el Dominus: una energía primaria presente en nuestro entorno desde el principio de los tiempos. Una fuerza superior que dio vida a los mismos dioses.
El Dominus es la esencia de lo arcano. Sin él, la magia no tendría su pilar central desde el cual se habla de “poder”. Y si bien su presencia en nuestro plano convive con nosotros de forma natural, es gracias al Dios Durmiente, Teuken, y al error de Uishvajhy al intentar tomar el control del Dominus, que hoy podemos decir que existe la magia.
El Poder del Dominus
Los sueños de Teuken, eternos y vívidos desde su nacimiento, liberan oleadas inconmensurables de poder mágico. Esa energía impregna todo lo que lo rodea, se mezcla con la brisa y viaja por cada rincón de Arekhar. Así, el Dominus se vuelve “tangible” para quienes dominan las artes arcanas, permitiéndoles valerse de rituales, runas y cánticos para transformar la realidad.
El arte de invocar el Dominus se conoce simplemente como hacer magia. No existe una única forma de ella, pues sus orígenes y propósitos son diversos. Así se manifiestan la Magia Arcana, la Magia Divina, la Magia Ánimica, los Objetos Mágicos y los Artefactos Arcanos. Todas estas prácticas, aunque diferentes en esencia, comparten un vínculo: ninguna podría existir sin el Dominus, la esencia primordial de todo poder.
La Triada de Poder
Íntimamente ligada a la magia, aunque independiente de ella, existe la llamada Tríada de Poder: tres principios entrelazados que conviven en unísono. Quien domina los tres vértices del triángulo —Cuerpo, Alma y Espíritu— trasciende a un estado superior de existencia.
Cuerpo
El Cuerpo es la materialización del ser en el plano de la existencia. Aunque el concepto pueda parecer redundante, conviene recordar que Arekhar se compone de múltiples planos, y que el Cuerpo es la representación física del individuo en el plano donde fue creado. Puede sufrir transmutaciones, pero su forma y poder solo se manifiestan plenamente en su plano de origen. En los demás, simplemente no existe o no logra materializarse.
Alma
Es la energía interna del cuerpo, la cual le da la posibilidad de moverse, relacionar una extremidad con otra, andar o realizar cualquier proeza física. Un Cuerpo sin Alma es una masa inerte, carente de fuerza propia para moverse, por más que posea las características mecánicas necesarias para hacerlo. No existe Alma sin Cuerpo: se requiere de un Alma para que un Cuerpo pueda cumplir su función de origen.
Espiritu
El Espíritu es la chispa de la conciencia, la fuerza de voluntad y la capacidad de razonar. Requiere un Cuerpo para manifestarse y un Alma para actuar. Un Espíritu en un Cuerpo sin Alma es un objeto embrujado. Un Espíritu con Alma, pero sin Cuerpo, es un fantasma del Plano Terrenal. Un Espíritu puro, sin soporte alguno, es un habitante del Plano Espiritual.
Desvarios a la Triada
Existen excepciones a la regla de la Tríada de Poder, casos raros y casi únicos que parecen quebrantar sus principios:
- Cuerpo sin Alma ni Espíritu: restos inertes que, sin embargo, repiten una acción una y otra vez de manera autómata, hasta desgastarse o destruirse. Esto ocurre cuando un último acto de voluntad deja un “patrón” grabado en el cuerpo antes de que Alma y Espíritu lo abandonen.
- Espíritu con Alma en un Cuerpo ajeno: visto en objetos animados, muebles embrujados o máquinas con vida propia. Algunos espíritus poderosos logran permanecer en el plano material y, con su fuerza, insuflan un Alma a un objeto mundano, otorgándole “vida”.
- Alma con Cuerpo pero sin Espíritu: conocidos como zombis en la tradición popular. Son seres vivos sin conciencia, guiados por la voluntad de una entidad superior que sí posee Cuerpo, Alma y Espíritu.
- Alma sin Cuerpo ni Espíritu: llamados Fuegos Fatuos. Son la máxima expresión terrenal del Alma, que permanece brevemente en un lugar tras la muerte del Cuerpo. Cuando finalmente se expía, lo hace con violencia, manifestándose como una llamarada repentina.
- Espíritu sin Alma pero con Cuerpo propio o ajeno: uno de los casos más excepcionales. Suelen tratarse de artefactos de inmenso poder que contienen la esencia de un individuo, junto con su capacidad de dominar el Dominus.